سيده هستی موسوی

سیده هستی موسوی

کارشناسی ارشد

شروع دوره: مهرماه 1397
پایان دوره: شهریورماه 1400
عنوان پايان‌نامه: چارچوبی مدل‌رانده برای بازی‌وارسازی آموزش برنامه‌نویسی مقدماتی
استاد راهنما: دکتر شکوفه کلاه‌دوز رحیمی     استاد مشاور: دکتر لیلا صمیمی دهکردی
بیشتر

معرفی کوتاه:
سیده هستی موسوی مدرک کارشناسی خود را از دانشکده دکتر شریعتی (تهران -ایران) در سال ۱۳۹۰ در رشته‌ی مهندسی کامپیوتر (نرم‌افزار) دریافت نموده است.

 

چکیده‌ی پایان‌نامه:
استفاده از آموزش‌های برخط در دهه‌ی اخیر رشد قابل توجهی داشته است. استفاده از برنامه‌های برخط فرصت مناسبی را در اختیار مدرسان قرار می‌دهد تا بتوانند آموزش‌های خود را در بستر جدید و با کیفیت بالاتر عرضه نمایند. از این رو برنامه‌های برخط مختلف این امکان را فراهم می‌کنند تا افراد با شرایط مختلف، مهارت‌های جدیدی را بیاموزند. یکی از مهارت‌های مهم و پرکاربرد در زمینه‌های مختلف، برنامه نویسی است. علاوه بر آن برنامه نویسی، مهارت حل مسئله و تفکر انتقادی را در افراد افزایش می‌دهد. یکی از بهترین روش‌های آموزشی که بر روی مهارت حل مسئله تمرکز می‌کند، یادگیری پازل محور است. اما فرآیند یادگیری برنامه‌نویسی برای افراد مبتدی به دلیل نداشتن برنامه‌ی منسجم، سردرگمی در انتخاب زبان، تنوع زیاد مفاهیم دشوار است. همین امر باعث می‌شود که انگیزه کاربر برای ادامه‌ی یادگیری کاهش یابد. به‌همین‌منظور از بازی‌وارسازی برای افزایش انگیزه‌ی کاربر و درگیر ماندن آن‌ها در آموزش استفاده می‌شود. بازی‌وارسازی فنی است که اجازه می‌دهد از عناصر بازی در زمینه‌هایی غیر از بازی، به‌منظور افزایش انگیزه‌ی کاربران برای دستیابی به اهداف خاص استفاده کرد. اما توسعه‌ی یک سیستم برخط آموزش برنامه‌نویسی که بتواند از بازی‌‌وارسازی، برای افزایش انگیزه‌ی کاربران و از یادگیری پازل محور، برای افزایش بهره‌وری در آموزش برنامه‌نویسی برای مبتدیان بهره گیرد، امری بسیار دشوار، زمان‌بر و تخصصی است. رویکرد مدل‌رانده با افزایش سطح انتزاع و مدل‌سازی مفاهیم تعریف شده در دامنه‌ی خاص، پیچیدگی‌های توسعه را کاهش می‌دهد. بنابراین، هدف این پژوهش ارائه‌ی چارچوبی مدل‌رانده برای بازی‌وارسازی آموزش برنامه‌نویسی مقدماتی و تولید برنامه‌ای کاربردی به همین منظور است.
چارچوب پیشنهادی از سه جز اصلی، زبان مدل‌سازی خاص دامنه، ویرایشگر گرافیکی و موتور تبدیل تشکیل شده است. پس از طراحی مدل در ویرایشگر گرافیکی و اعتبارسنجی آن، مدل نهایی به موتور تبدیل داده می‌شود و در نهایت کد برنامه‌ی کاربردی بازی‌وارسازی شده در اختیار کاربر قرار می‌گیرد. به‌منظور ارزیابی چارچوب، کارگاه برخطی برگزار شد. در این کارگاه، مطالعه موردی که برای آموزش برنامه نویسی سی‌شارپ در پایه‌ی دهم دبیرستان طراحی شده بود در اختیار ارزیابی‌کنندگان قرار گرفت. مطالعه‌ی موردی موردنظر هم توسط توسعه دهنده‌ی چارچوب و هم توسط ارزیابی‌کنندگان پیاده‌سازی شد. در طول کارگاه رفتار ارزیابی‌کننده، ثبت و پس از پایان مدل‌سازی، پرسش‌نامه‌ای برای سنجش قابلیت استفاده، سودمندی و رضایت‌مندی کاربران از چارچوب در اختیار افراد قرار گرفت. نتیجه‌ی ارزیابی‌ها نشان می‌دهد، چارچوب پیشنهادی ما، فرآیند توسعه‌ی نرم‌افزار را برای افراد مبتدی آسان‌تر و زمان توسعه را تا حد بسیار زیادی کاهش داده است.

 

مقاله‌های انگلیسی

 

مقاله‌های فارسی